REGENERACTION

Descripción del proyecto

RegenerAction es un proyecto Erasmus+ para la Formación Profesional (VET) que tiene como objetivo formar a futuros Urban Community Builders (Constructores de Comunidades Urbanas), perfiles profesionales capaces de implementar proyectos de regeneración urbana en nuestras ciudades.

Objetivos

RegenerAction tiene como objetivo definir y encontrar un acuerdo común sobre el marco de competencias de los Urban Community Builders para proyectos de regeneración urbana, formándolos mediante laboratorios vivientes innovadores que implementen sus habilidades verdes y digitales, así como su conocimiento sobre cómo establecer asociaciones público-privadas-comunitarias.

Los Urban Community Builders son agentes de cambio, creando relaciones, colaborando y cooperando, mediante un enfoque holístico y multidisciplinario, afrontando los nuevos desafíos de la participación como una oportunidad. Además, a través del Augmented Reality Manifesto, el proyecto busca proporcionar un resumen visual, innovador e interactivo de la visión, los valores y las recomendaciones políticas de los UCBs.

Resultados

  • RegenerAction Path Handbook (El Perfil Profesional y Marco de Competencias del Urban Community Builder)
  • Formación en forma de Laboratorio Viviente (Matera)
  • Paquete de Formación
  • Manifiesto Visual de Realidad Aumentada y Recomendaciones Políticas
  • Podcasts

Socios

  • Asociación Urban Separe: Fundada en 2014 en Rijeka, se enfoca en fortalecer comunidades a través de la participación y actividades culturales y verdes, creando un desarrollo urbano sostenible y participativo.
  • Materahub: Gestión de proyectos internacionales para apoyar las industrias culturales, promoviendo la innovación y el intercambio de habilidades entre expertos locales e internacionales.
  • Institut de Recherche et d’Innovation (IRI): Creado por Bernard Stiegler, IRI investiga el impacto de las tecnologías digitales en la cultura y el conocimiento, desarrollando plataformas colaborativas, especialmente en el ámbito museístico.
  • Asociación Valencia Innohub: Organización española que promueve el emprendimiento y la inclusión social, apoyando a jóvenes y grupos desfavorecidos mediante formación y mentoría.
  • Universidad de Évora: Institución pública con el ARTERIA_LAB, que fomenta la investigación transdisciplinaria y el desarrollo de soluciones innovadoras para desafíos sociales y urbanos.

VISITA LA PÁGINA WEB DE REGENERACTION: https://regeneractionproject.eu/

 

MINDful – proMoting INclusivity in retail workspaces for People with Disabilities in rural EU areas MINDFUL

Período de aplicación: 01/10/2023 – 30/09/2025

Número de proyecto:    2023-1-FR01-KA220-VET-000151740      

Partenariado / Consorcio

  • Chambre de Commerce et d’Industrie de la Creuse – Francia (Coordianador)
  • Solution: Solidarité & Inclusion – Francia
  • KAINOTOMIA & SIA EE – Grecia
  • Association of Thessalian Enterprises and Industries – Grecia
  • Asociación Valencia Inno Hub – España
  • CAMARA OFICIAL DE COMERCIO E INDUSTRIA DE BADAJOZ – España

Resumen del Proyecto

MINDful es un proyecto de 24 meses implementado en el marco del programa Erasmus+. Está diseñado para mejorar la inclusión laboral de las personas con discapacidad en el sector minorista. Tras una exhaustiva investigación, los socios del proyecto descubrieron que el sector minorista tiene la tasa de empleabilidad más alta de la UE. Al mismo tiempo, las personas con discapacidad se enfrentan al desempleo a un ritmo igualmente elevado, ya que no pueden integrarse en los entornos laborales y el mercado laboral no puede comprender las dificultades a las que se enfrentan.

La situación se deteriora en las zonas más alejadas tanto para las personas con discapacidad como para los comerciantes. Por lo tanto, MINDfull está diseñado para proporcionar la formación profesional y las herramientas adecuadas para animar a los autónomos, las cámaras de comercio, los departamentos de recursos humanos de las empresas y los responsables de tiendas ubicados en zonas remotas a integrar a las personas con discapacidad en sus entornos de trabajo.

Grupos DestinatariosEl proyecto MINDful tiene destinatarios directos e indirectos, centrándose en aquellos ubicados en zonas rurales de la UE.

Grupos objetivo directos
•    Minoristas: propietarios de negocios minoristas, gerentes de recursos humanos, gerentes y supervisores de tiendas;
•    Proveedores/formadores de FP, asociados a la formación en el sector minorista;
•    Personal de Cámaras de Comercio/Asociaciones Empresariales.


Grupos objetivo indirectos
•    Personas con discapacidades auditivas, visuales o físicas (PwHVPD).

Objetivos del Proyecto

•    Proporcionar un programa de formación a los minoristas de las zonas rurales de la UE para que se conviertan en empleadores inclusivos para las personas con discapacidad;
•    Equipar a los proveedores/formadores de FP con un programa de formación que ayude a cerrar la brecha laboral de las personas con discapacidad;
•    Concienciar a las Cámaras de Comercio sobre la inclusividad de los espacios de trabajo en el comercio minorista para promoverla y adoptar enfoques y acciones para apoyar a los minoristas en el empleo de PwHVPD
•    Ayudar a aumentar la flexibilidad de la FP mediante el desarrollo de un programa de formación adecuado para la creación de sinergias y la cooperación de los socios.


Resultados del proyecto MINDful
Resultado 1 – Informe de inclusión del comercio minorista MINDful
El Informe de Inclusión del Comercio Minorista MINDful es un libro digital que contiene los 3 informes nacionales que incluyen los resultados de la investigación sobre el estado actual de la inclusión en el sector minorista, los desafíos presentes y futuros para la contratación y el empleo de personas con discapacidad en el sector, y perspectivas y sugerencias para mejorar la inclusión en los espacios de trabajo minoristas.

Resultado 2 – Programa de formación MINDful
El programa de formación MINDful es un conjunto de módulos sobre los temas de Introducción general a las discapacidades, Inclusión en el proceso de contratación y en la disposición y señalización del espacio de trabajo, Comportamiento adecuado, Gestión de crisis, Política y legislación a nivel nacional y de la UE, y Mejores Prácticas/Estudios de Casos en el sector minorista.

Resultado 3 – Historias MINDful
MINDful Storylines es un conjunto de escenarios, necesarios a resolver, relacionados con la inclusión en los lugares de trabajo minoristas, basados en los temas del programa de formación MINDful.

Resultado 4 – MINDful Space
MINDful Space es una plataforma que contiene el programa de formación MINDful junto con preguntas de (auto)evaluación, las historias de MINDful y vídeos inspiradores para inspirar y animar a los minoristas a emplear PwHVPD.

VISITA LA PÁGINA WEB DEL PROYECTO: https://www.mindful-project.eu/ 

STRONGER YOUTH: Empowering Young People Social Competences and soft skills through peer mentoring

Stronger Youth
Programa de la UE: Erasmus+ KA2 Cooperación en asociaciones YOUTH
Referencia: 2023-1-IT03-KA220-YOU-000159325
Fecha de inicio: 31/12/2023
Fecha de finalización: 30/11/2025

El proyecto tiene como objetivo desarrollar recursos de mentoría entre iguales para prevenir trastornos depresivos entre los jóvenes, con énfasis en el uso de sus compañeros como apoyo. Esto implicará reclutar a jóvenes resilientes como voluntarios, proporcionándoles las herramientas necesarias para ayudar a sus compañeros en riesgo a lidiar con la depresión.

Objetivos

  • Establecer un marco robusto para la mentoría entre iguales en adolescentes, reduciendo el riesgo de conductas depresivas y exclusión social.
  • Empoderar a jóvenes resilientes para que asuman el rol de mentores y brinden apoyo a sus compañeros.
  • Dotar a los mentores con herramientas esenciales, recursos y orientación para una mentoría eficaz entre iguales.
  • Fomentar la cooperación entre iguales como una forma innovadora de voluntariado dentro del alcance del proyecto.

Resultados

  • Jóvenes empoderados con una mayor resiliencia y habilidades interpersonales, preparándolos para participar activamente en la sociedad.
  • Mejora de la calidad y profundidad de la mentoría entre iguales, promoviendo el desarrollo positivo entre los adolescentes.
  • Aumento de la conciencia entre las partes interesadas sobre los principios de la mentoría entre iguales en adolescentes a nivel local, nacional e internacional.
  • Expansión de la red europea que facilita la disponibilidad de programas de mentoría entre iguales para adolescentes.

Actividades

  • Realizar investigaciones profundas para comprender las necesidades de comunicación de los adolescentes y las formas efectivas de involucrarlos.
  • Crear una herramienta interactiva de evaluación de habilidades para futuros mentores juveniles, asegurando un proceso de evaluación integral.
  • Organizar una variedad de actividades juveniles atractivas, como juegos de rol, flash mobs y expresiones creativas como videos, imágenes y podcasts, utilizando métodos como diarios bilaterales y materiales autoguiados para fomentar el desarrollo de los mentees.
  • Impartir sesiones de formación especializadas para formadores, capacitándolos con las habilidades necesarias para mentorear tanto a educadores como a estudiantes de manera efectiva.

Recursos

  • HERRAMIENTA DE EVALUACIÓN DE HABILIDADES en línea que permite a los jóvenes evaluar sus fortalezas y debilidades en términos de competencias sociales.
  • KIT DE HERRAMIENTAS que incluye tanto actividades juveniles para mentores como para mentees para el desarrollo de habilidades y competencias específicas: habilidades sociales, habilidades personales, resiliencia mental, bienestar.
  • GUÍA PARA EDUCADORES sobre cómo trabajar con mentores y mentees y cómo supervisar el proceso de mentoría.

Asociación

  • PRISM Impresa Sociale s.r.l. (Italia)
  • VITECO s.r.l. Vitale Tecnologie Comunicazione (Italia)
  • UEVORA Universidade De Evora (Portugal)
  • CPIP Centrul Pentru Promovarea Invatarii Permanente Timisoara Asociatia (Rumanía)
  • INNOHUB Asociación Valencia Inno Hub (España)
  • FRAME Fundacja Rozwoju Aktywnosci Miedzynarodowej i Edukacyjnej (Polonia)
  • PELICAN Jazykova skola s pravem statni jazykove zkousky, s.r.o (República Checa)

VISITA LA PÁGINA WEB DEL PROYECTO: https://strongeryouth.eu/

FEMSTEM: Accelerating women participation in STEM fields to respond to the needs of the industry

Accelerating women participation in STEM fields to respond to the needs of industry 4.0 – FEMSTEM

Inicio: 01-11-2023
Fin: 31-10-2025
Referencia del proyecto: 2023-1-ES01-KA220-HED-000155347
Sitio web del proyecto: TBA

El Laboratorio de Investigación SEIT (Laboratorio de Ingeniería de Software y Tecnologías de Internet) del Departamento de Ciencias de la Computación participa en el proyecto FEMSTEM, que comenzó en noviembre de 2023 y tiene una duración de 24 meses.

FEMSTEM es un proyecto Erasmus+ dirigido a estudiantes, académicos, educadores y expertos en STEM. Utilizando un enfoque transnacional y de múltiples sectores, el proyecto desarrollará un puente digital con un e-Toolkit, campamentos nacionales de conexión, tutorías y prácticas de trabajo, así como una Cumbre Virtual FemSTEM transnacional. El proyecto también desarrollará una Zona de Mentores que contará con perfiles virtuales de Expertas Académicas y de la Industria en STEM de toda la UE, ofreciendo oportunidades para comunicación directa y provisión de mentorías.

La asociación incluye las siguientes organizaciones:

  • University of Cyprus (Chipre)
  • UNIVERSIDAD DEL PAÍS VASCO (España)
  • RESEARCH AND EDUCATION OF SOCIAL EMPOWERMENT AND TRANSFORMATION-RESET LTD (Chipre)
  • Panepistimio Thessalias (Grecia)
  • STIMMULI FOR SOCIAL CHANGE (Grecia)
  • VYTAUTO DIDZIOJO UNIVERSITETAS (Lituania)
  • Asociación Valencia Inno Hub (España)

VISITA LA PÁGINA WEB DEL PROYECTO: https://femstemproject.eu/

SHOOT – Students have optimal opportunities together

SHOOT – Students have optimal opportunities together


Número del proyecto: 2023-1-IT02-KA220-SCH-000164931
Periodo de implementación: 01.11.2023 – 31.10.2026
Campo: Educación Escolar

Descripción del proyecto:
El proyecto SHOOT nació de la idea de transformar la fotografía digital en una narrativa inmersiva. El uso de la cámara digital permite que la enseñanza trascienda los límites de la escuela y pone nuevos énfasis en la forma de entender el entorno exterior. Se propone como un medio para involucrar experiencias de aprendizaje. El aprendizaje inmersivo puede ayudar a los estudiantes a retener mejor la información y fomentar una comprensión más profunda del material, haciendo que la educación sea más accesible para aquellos estudiantes que pueden tener dificultades para aprender mediante métodos tradicionales.

Además, la colaboración con compañeros extranjeros fomentaría una mentalidad más global y aumentaría la sensibilidad cultural entre los estudiantes. Otro de los objetivos del proyecto es la mejora de las habilidades lingüísticas y de comunicación, así como el desarrollo de nuevas ideas y la creación de trabajos innovadores.

Grupos objetivo de SHOOT:

  • Estudiantes de secundaria de 14 a 19 años
  • Estudiantes de FP con pocas oportunidades
  • Profesores de primaria y secundaria, directores y personal escolar en general

Resultados del proyecto SHOOT:

  • R1: El SHOOT RoadMap: una secuencia de acciones a través de la cual estudiantes y profesores serán formados para implementar una serie de 3 lecciones inmersivas.
  • R2: La Metodología de Narrativa Fotográfica Digital SHOOT.
  • R3: TIC – El Aula Inmersiva.
  • R4: La Experiencia SHOOT: la etapa final de este innovador viaje de aprendizaje, tres lecciones inmersivas.

Socios de SHOOT:

  • Fo.Ri.Um. società cooperative – Italia (coordinador del proyecto)
  • Liceo Scientifico Statale G. Marconi San Miniato – Italia
  • Asociación Valencia Inno Hub – España
  • Carlos V Sociedad Cooperativa de Enseñanza – España
  • Aintek Symvouloi Epicheiriseon Efarmoges Ypsilis Technologias Ekpaidefsi Anonymi Etaireia – Grecia
  • 3rd Gymnasium of Nikaia – Grecia
  • Mittetulundus Uhing Noored Uhiskonna Heaks – Estonia
  • Danmar Computers – Polonia (somos nosotros)

VISITA EL SITIO WEB DEL PROYECTO: https://shoot.erasmus.site/

Erasmediah – Educational Reinforcement Against the Social Media Hyperconnectivity

Erasmediah – Refuerzo Educativo Contra la Hiperconectividad de las Redes Sociales


Periodo de implementación: 03.12.2023 – 02.12.2025
Número del proyecto: 2023-1-HU01-KA220-YOU-000161173

Descripción del proyecto:

El grupo objetivo principal y directo del proyecto serán los trabajadores juveniles, educadores y facilitadores de las 7 organizaciones socias. Los profesionales necesitan mejorar sus competencias y conocimientos sobre cómo guiar, facilitar y enseñar a los jóvenes a prevenir los riesgos y peligros relacionados con la hiperconectividad de las redes sociales y otras plataformas de redes en línea (Instagram, TikTok, Snapchat, Omegle, Kik, Tinder, Telegram, Holla, Onlyfans, Chatspin, videojuegos en línea, etc.).

Los principales objetivos del proyecto ERASMEDIAH son:

  • Proporcionar a los trabajadores juveniles, educadores y facilitadores una formación específica y herramientas teóricas y prácticas para mejorar sus habilidades de refuerzo educativo contra la hiperconectividad de las redes sociales entre los jóvenes (de 11 a 18 años).
  • Mejorar las capacidades y habilidades de los trabajadores juveniles para manejar situaciones problemáticas y prevenir los riesgos de la sobreexposición a las redes sociales por parte de los jóvenes.
  • Mejorar el conocimiento de los jóvenes sobre los riesgos y problemas de la hiperconectividad de las redes sociales, proporcionando herramientas y conocimientos para prevenir dichos riesgos.

Resultados del proyecto:

  • Curso de formación “Refuerzo educativo contra la hiperconectividad de las redes sociales en los jóvenes”.
  • Reuniones transnacionales presenciales en Hungría y Turquía.
  • Investigación integral en tres niveles sobre la hiperconectividad de las redes sociales en los jóvenes.
  • Creación, formación y prueba del curso de formación “Refuerzo educativo contra la hiperconectividad de las redes sociales en los jóvenes”.

Socios de Erasmediah:

  • Lélekben Otthon Közhasznú Alapítvány – Hungría – (coordinador)
  • Archivio della Memoria – Italia
  • EDU Yayıncılık Ltd. Şti – Turquía
  • Asociación Valencia Inno Hub – España
  • LABC S.R.L. – Italia
  • Asserted Knowledge – Grecia
  • Stowarzyszenie Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości – Polonia

Síguenos para más información:

LinkedIn: ERASMEDIAH | LinkedIn

Sitio web del proyecto: https://erasmediah.eu/

MINECROP – Usando el juego Minecraft en la educación y formación profesional (VET) para aprender sobre técnicas agrícolas sostenibles.


MINECROP – Usando el juego Minecraft en la educación y formación profesional (VET) para aprender sobre técnicas agrícolas sostenibles.

Programa
KA220-VET – Asociaciones de cooperación en educación y formación profesional.
Duración del proyecto
01/12/2023 – 30/11/2025
Número del proyecto
2023-1-PL01-KA220-VET-000150502

Descripción del proyecto
MINECROP tiene como objetivo revolucionar la educación agrícola aprovechando el poder de la gamificación, específicamente a través de la popular plataforma Minecraft. El proyecto busca fomentar una ética “amigable con el clima” dentro del sector agrícola, promoviendo prácticas sostenibles y guiando a los profesionales hacia métodos ambientalmente responsables. Además, al integrar la gamificación en los programas de formación profesional (VET), MINECROP busca hacer que el aprendizaje sobre agricultura sostenible sea más interactivo y atractivo.

Objetivos
El objetivo principal de este proyecto es contribuir al desarrollo y promoción de una cultura “amigable con el clima” dentro del sector agrícola, guiándolos en prácticas sostenibles, aplicar gamificación (Minecraft) en el aprendizaje de prácticas sostenibles como herramienta didáctica en el sector agrícola VET, traer innovación e interactividad a la forma en que se enseña la agricultura verde para crear cambios de comportamiento y aumentar la popularidad de la profesión, mientras se adapta el contenido teórico a las necesidades del mercado laboral.
Objetivos específicos:

  • Proporcionar a los educadores VET del sector agrícola las herramientas y recursos necesarios para ofrecer programas de formación efectivos y atractivos.
  • Promover metodologías de formación innovadoras, especialmente el aprendizaje basado en juegos, para abordar la complejidad de los problemas agrícolas contemporáneos dentro de la UE.
  • Apoyar la integración de las TIC y los métodos de enseñanza basados en juegos dentro del sector VET, mejorando la efectividad de la educación agrícola.
  • Fomentar una cultura de sostenibilidad dentro del sector agrícola, promoviendo prácticas ambientalmente responsables y concienciando sobre los desafíos del cambio climático.
  • Adaptar las orientaciones sobre problemas y oportunidades agrícolas a las necesidades específicas de diferentes países dentro de la UE, abordando las variaciones regionales y los desafíos.
  • Sensibilizar a las personas dentro del sector agrícola sobre el papel que juegan en la lucha contra el cambio climático.
  • Superar la brecha de habilidades verdes entre los agricultores que carecen de formación formal, proporcionándoles formación y servicios de extensión de alta calidad sobre prácticas agrícolas sostenibles.
  • Brindar a los futuros agricultores oportunidades interactivas para adquirir habilidades verdes, preparándolos para las demandas cambiantes del mercado laboral agrícola.

Grupo objetivo
El grupo objetivo principal serían los formadores y educadores VET en el sector agrícola; educadores agrícolas y estudiantes de VET en el sector agrícola, ya que el principal objetivo de MINECROP es ayudar a los educadores VET en 6 países socios (Polonia, Países Bajos, Rumanía, Grecia, España y Estonia) en sus cursos y formaciones en el sector agrícola para que los estudiantes se conviertan en agricultores y emprendedores exitosos con un enfoque en técnicas agrícolas sostenibles a través de un juego innovador e interactivo estilo Minecraft. Además, se espera que diferentes grupos de participantes se involucren en las diversas actividades del proyecto y se beneficien de MINECROP.

MINECROP involucrará a agricultores autónomos e individuales dedicados a la producción agrícola, emprendedores agrícolas, representantes del sector agrícola, agricultores, trabajadores agrícolas, industria agroalimentaria, grupos de acción local, partes interesadas de VET y otras personas interesadas.

En sus sesiones de prueba o piloto, el proyecto incluirá grupos objetivo que se encuentran en situaciones vulnerables o desfavorecidas, como personas en áreas geográficas remotas o rurales; mujeres; personas con baja cualificación; minorías, migrantes y refugiados.

Resultados del proyecto

Los principales resultados son:

  • 7 versiones Lingüísticas de una Guía sobre Técnicas Sostenibles de Cultivo.
  • Un Mundo Minecraft personalizado en 7 idiomas como herramienta complementaria para enseñar agricultura sostenible en VET.
  • Guía instructiva y detallada para usar la Guía y el juego para formadores VET, de forma gratuita. Se espera que:
    • Promueva una cultura verde dentro del sector agrícola.
    • Aumente la conciencia del objetivo sobre el papel de la agricultura.
    • Motive a los formadores VET a usar herramientas OER y gamificadas.

Socios:

  • ARID
    ONG educativa

  • ATERMON B.V.
    Expertos en aprendizaje basado en juegos y gamificación

  • IHAR
    Instituto de Mejoramiento y Acclimatización de Plantas

  • EESTI EDUHUB
    Organización de educación y formación

  • InnoHub
    ONG consultora

  • Innovation Hive
    ONG de innovación

  • eduCPIP
    Organización de aprendizaje a lo largo de la vida

NOW-SEE – New Opportunities for Women through Sustainable Environmental Entrepreneurship

Número del proyecto: 2022-1-RO01-KA220-ADU-000086685
Periodo de implementación period: 01.11.2022 – 30.10.2024
Assistance program: Erasmus+

Descripción del proyecto

La principal motivación de NOW-SEE es dar vida al Green Deal europeo desarrollando una estética para la transformación verde en el espíritu empresarial y capacitando y formando a las mujeres en el espíritu empresarial medioambiental sostenible (SE). Por lo tanto, NOW-SEE promoverá a las mujeres empresarias como modelos a seguir, permitirá a las mujeres desarrollar el liderazgo y las competencias empresariales sostenibles, medioambientales y sociales con el fin de garantizar el éxito de las mujeres en las carreras que elijan.

Los objetivos del proyecto incluyen:

  • Dar a conocer las buenas prácticas de las mujeres en materia de emprendimiento medioambiental sostenible y motivarlas para la transición ecológica.
  • Crear una vía digital innovadora para desarrollar las competencias y habilidades de una empresaria medioambiental sostenible.
  • Evaluar las competencias y habilidades de las mujeres para convertirse en empresarias medioambientales sostenibles.
  • Mejorar las competencias de los educadores de adultos para facilitar una vía digital para que las mujeres se conviertan en empresarias medioambientales sostenibles de éxito.
    Compartir y promover los resultados.

Grupo destinatario

  • Mujeres motivadas para adquirir nuevas competencias en materia de emprendimiento medioambiental sostenible
  • Educadores de adultos motivados para mejorar sus competencias de facilitación, para desarrollar nuevas competencias en el uso de métodos de aprendizaje mixto.

Resultados del proyecto

  1. Plataforma de aprendizaje electrónico «Mujeres en la iniciativa empresarial de la ES», consistente en un taller electrónico de sensibilización y motivación «¿Podría ser mi futuro una iniciativa empresarial medioambiental sostenible? »
  2. Estudio electrónico «Las mujeres en la iniciativa empresarial medioambiental sostenible», que desarrollará las competencias de las mujeres para convertirse en empresarias medioambientales sostenibles de éxito, herramientas de evaluación y guía del alumno.
  3. Implementación pedagógica e-Toolkit para educadores-facilitadores de adultos: Incluye 3 metodologías pedagógicas para facilitar el taller de sensibilización y motivación, el e-estudio y el taller educativo de seguimiento «Empresa medioambiental sostenible – ¡Yo puedo hacerlo!»

Página web del proyecto: https://now-see.erasmus.site/

Socios

ASOCIATIA INOVATRIUM –Timișoara, Rumanía (coordinador)

CSI CENTER FOR SOCIAL INNOVATION LTD – Nicosia, Chipre

SOCIALINIU INOVACIJU FONDAS – Kaunas, Lituania

DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Rzeszów, Polonia

VALENCIA INNOHUB – Valencia, España

IL4SH: Intergenerational Learning for Sustainable Households

El proyecto Erasmus+ I-L4SH aborda la necesidad urgente de una acción colectiva sobre el cambio climático. Centrado en la educación secundaria, el proyecto integra métodos de enseñanza innovadores, enfatizando el aprendizaje intergeneracional y las actividades de ciencia ciudadana.

Al centrarse en las prácticas personales y domésticas relacionadas con la sostenibilidad, el proyecto tiene como objetivo inspirar un cambio duradero y fomentar una sociedad más consciente del medio ambiente, ayudando a los educadores de escuelas secundarias a integrar una metodología para la educación ambiental y de sostenibilidad utilizando actividades de aprendizaje intergeneracional y ciencia ciudadana, así como desarrollando las habilidades de los estudiantes, y la alfabetización ambiental de los padres.

El objetivo general del proyecto es introducir conceptos, prácticas y métodos de aprendizaje intergeneracional, específicamente dentro del campo de la educación climática/sostenibilidad en las escuelas secundarias a través de proyectos de Ciencia Ciudadana con el fin de crear prácticas más ambientalmente sostenibles y más verdes.

Para conseguir este objetivo, los siguiente resultados serán desarrollados estos dos años:

1) Un libro electrónico pedagógico que proporciona a los educadores de ciencias ambientales de secundaria conocimientos teóricos sobre los marcos IGL y las actividades de informática y su aplicación a la enseñanza de la sostenibilidad.

2) Un manual de bricolaje y un conjunto de herramientas virtuales, que incluyen 4 talleres listos para usar, sobre enseñanza intergeneracional para la sostenibilidad, que brindan a los docentes conocimientos teóricos para diseñar e implementar iniciativas intergeneracionales y proyectos de informática.

3) Actividades de formación y movilidad para educadores, estudiantes y padres de familia que incluyen talleres para profesores, laboratorios experimentales de larga y corta duración, un concurso medioambiental y presentación de los resultados en una Feria de Ciencia Ciudadana.

Consorcio:

  • BUPNET – Alemania
  • Kalimera – Croacia
  • Private Grammar & Modernschools – Chipre
  • Asociación Valencia Inno Hub – España
  • Citizens in Power – Chipre
  • IGS Bovenden – Alemania

Redes Sociales:

RECOVER: European Youth for a Green Recover

El proyecto RECOVER: European Youth for a Green Recover es una iniciativa innovadora para abordar el problema del desempleo juvenil mediante el fomento del espíritu empresarial ecológico. Con una tasa de desempleo juvenil en Europa del 14,9%, este proyecto es oportuno y muy necesario, sobre todo a raíz de la pandemia del COVID-19, que ha agravado el problema.

El proyecto pretende dotar a los jóvenes y a los trabajadores/formadores juveniles de las herramientas, habilidades y conocimientos necesarios para contribuir a una recuperación sostenible y ecológica de la actual crisis socioeconómica. Los objetivos del proyecto incluyen formar a los jóvenes para que adquieran conocimientos medioambientales y desarrollen habilidades y competencias en tecnologías verdes y digitales, desarrollar la percepción de los jóvenes sobre el espíritu empresarial verde y ayudar a los trabajadores/formadores juveniles a ajustar su formación de acuerdo con la temática de competencias de la alfabetización medioambiental, el espíritu empresarial verde y las tecnologías digitales verdes.

El proyecto también está diseñado para concienciar a los jóvenes y a los trabajadores/formadores juveniles sobre las oportunidades de empleo respetuosas con el medio ambiente y ofrecerles oportunidades de empleabilidad mediante la promoción del espíritu empresarial en medio de los esfuerzos de transición ecológica.

Los principales resultados del proyecto son:

  • El conjunto de herramientas interactivas en línea RECOVER, diseñado por la asociación del proyecto, incluye una herramienta de evaluación de las capacidades y los conocimientos sobre emprendimiento y economía ecológicos y el uso de las tecnologías digitales en entornos sostenibles.
  • El proyecto también incluye una innovadora Campaña de Ética Medioambiental RECOVER, destinada a establecer una actitud respetuosa con el medio ambiente entre los jóvenes y los trabajadores/formadores juveniles.

Consorcio:

  • Centre for Education and Entrepreneurship Support – Polonia
  • KAINOTOMIA & SIA EE – Grecia
  • Fo.Ri.Um. Società cooperativa – Italia
  • Asociación Valencia Inno Hub – Epaña
  • FUTURE IN PERSPECTIVE LIMITED – Irlanda
  • Scout Society – Rumania