METAYOUTH

Alinear a jóvenes, padres y profesores para una participación
resiliente en el Metaverso

La Comisión Europea ha declarado el año 2022 “Año Europeo de la Juventud”. Al mismo tiempo, las tendencias culturales y las identidades digitales pueblan los mundos virtuales a un ritmo tan rápido que la conexión entre la vida digital y la real se hace cada vez más fuerte. En los metaversos se realizan todo tipo de actividades, como el desarrollo de identidades virtuales, los pagos, el trabajo en línea, las compras, etc. Como compartió Facebook recientemente, “El metaverso es un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú”. Ejemplos de metaversos son “SecondLife”, “Fortnite”, “The Sandbox”, etc.

El cambio viene impulsado por varias tendencias, como el trabajo a distancia, las identidades digitales, la cultura, las plataformas en línea, etc. La propuesta se centra en desarrollar las capacidades de estudiantes y profesores para una participación segura y resiliente en metaversos. Este proyecto pretende ofrecer actividades para que estudiantes de secundaria y bachillerato, padres y profesores estén preparados para una participación segura en espacios metaversos. Los participantes completarán oportunidades prácticas para familiarizarse con los metaversos. El proyecto responde a la prioridad horizontal “Abordar la transformación digital mediante el desarrollo de la preparación, la resiliencia y la capacidad digitales” incorporando un conjunto de actividades que permitirán a estudiantes, padres y profesores familiarizarse con las nociones del metaverso, así como con las formas de participar eficazmente en él. De este modo, el proyecto responde a los contextos que los jóvenes y, en concreto, los estudiantes de secundaria y bachillerato utilizan hoy en día, es decir, los mundos virtuales. Al mismo tiempo, el proyecto prepara a profesores y padres para que también participen dentro de los metaversos y estén en sintonía con sus hijos. Las actividades se desarrollarán en forma de escenarios que propiciarán interacciones intergeneracionales entre los estudiantes de secundaria y bachillerato y sus padres y profesores, así como la reflexión sobre las decisiones que tomarán y sus repercusiones.

METAYOUTH también responde a la prioridad de apoyar a los profesores, directores de centros escolares y otros profesionales de la enseñanza, así como a la prioridad del desarrollo de competencias clave, incorporando directamente el marco DigiComp de la UE, que abarca una serie de habilidades fundamentales para la ciudadanía activa y la participación de los jóvenes en contextos digitales.

A través del proyecto, los estudiantes, profesores y padres lograrán una alineación en competencias clave que son cruciales para la participación en el metaverso, como la alfabetización digital para los mundos virtuales, las tecnologías y su funcionamiento, así como la forma en que se pueden utilizar, como blockchain, espacios virtuales, criptomonedas, NFT. Es importante familiarizarse con estos aspectos para poder actuar de forma responsable, segura y consciente de lo que significa su uso en sus vidas y actividades.

Objetivos del proyecto 

  1. Promover la alineación intergeneracional entre alumnos, padres y profesores de modo que estén preparados para una participación segura y resistente en metaversos.
  2. Desarrollar un enfoque pedagógico orientado a la escuela un conjunto de herramientas estructuradas para preparar a padres, profesores y niños paran para el metaverso, basado en el marco DigiComp y la “Rueda de la competencia digital”, y en métodos de simulación.
  3. Aumentar la cooperación intersectorial y transnacional en materia de resiliencia digital y preparación para el metaverso.

Resultados del proyecto 

  • Un plan de estudios desarrollado en 5 idiomas (EN, DE, GR, ES, PT) que conste de al menos 10 temas en torno a los mundos virtuales, identidades virtuales, economías digitales, netiqueta, seguridad en el metaverso, etc.
  • Un conjunto de herramientas digitales guiadas por el Marco DigiComp y la “Rueda de la Competencia Digital” con escenarios y actividades,recursos multimedia, incluidas 10 preguntas para interacciones intergeneracionales, en 5 idiomas (EN, DE, GR, ES, PT).
  • Una plataforma en línea que albergará el conjunto de herramientas en 5 idiomas (EN,DE,GR,ES,PT) y el plan de estudios.
  • – Una guía digital de formación del profesorado disponible en 5 idiomas (EN, DE, GR, ES, PT).
  • Un manual digital de formación para padres disponible en 5 idiomas (EN, DE, GR, ES, PT).

 

El consorcio esta compuesto por los siguientes países:

España

Grecia

Alemania

Portugal

Chipre 

InC – Innovation culture for organizational ambidexterity in SMEs

En las dos últimas décadas, la UE ha experimentado un enorme cambio: de una economía intensiva en mano de obra a otra orientada a la innovación. Esta transformación ha provocado varios cambios en la sociedad. Uno de ellos es la necesidad de que los directivos de las PYME apliquen una metodología de trabajo colaborativa e impliquen a los empleados en el proceso de toma de decisiones, con el objetivo de que puedan poner en práctica sus habilidades y obtener beneficios reales que les ayuden a mejorar sus capacidades.

Sin embargo, la incapacidad de los directivos para crear el entorno de innovación adecuado y garantizar un uso óptimo de los recursos y competencias dentro de la organización es una amenaza habitual para la sostenibilidad y el crecimiento de las PYME, especialmente en industrias de baja tecnología que carecen de una cultura de innovación.

Este proyecto pretende abordar este problema ayudando a los directivos de PYME a desarrollar competencias de innovación (especialmente en sectores de baja tecnología), ayudándoles a desarrollar una cultura de la innovación y ayudándoles a hacer un uso eficaz de los recursos disponibles para aumentar la productividad y la sostenibilidad de la empresa.

Nuestros socios son Rumanía, Polonia y Portugal y los resultados que espera adquirir el consorcio: 

R1: Metodología y herramientas de sensibilización InC – un conjunto de las mejores prácticas y recomendaciones de expertos relacionadas con el compromiso en la cultura de la innovación.

R2: Fichas de innovación InC –herramienta para que los directivos de las PYME comprendan los conceptos clave relacionados con la innovación y la cultura de la innovación.

R3: Programa de desarrollo de competencias de InC – programa informatizado que prepara a los participantes para abordar las 5 áreas clave del establecimiento de una cultura de la innovación en las PYME.

R4: Reto de cultura de la innovación de InC – una colección de retos prácticos para que los directores de PYME los apliquen en sus actividades profesionales diarias, basados en un sistema de entrega de tareas individuales.

R5: Plataforma en línea InC – la interfaz del proyecto necesaria para proporcionar los resultados producidos a los usuarios de una manera altamente integrada.

¿Quieres saber más sobre el proyecto? Visita las redes del proyecto:  https://www.facebook.com/Incprojecteu 

ACTIVEYOUTH4Life es un proyecto que busca cultivar la mentalidad ciudadana activa de los jóvenes para luchar contra el cambio climático y garantizar su participación en la mejora de la sociedad mediante herramientas y técnicas pedagógicas innovadoras

El objetivo general del proyecto es mejorar y cultivar la mentalidad de ciudadanía activa, la participación cívica y la conciencia medioambiental de los jóvenes, para que sean capaces de actuar como ciudadanos responsables adoptando estilos de vida sostenibles y responsabilizándose del medio ambiente con el fin de abordar eficazmente los problemas del cambio climático mediante el cultivo de las competencias LIFEComp. 

Este proyecto se está desarrollando junto con socios de Chipre, Italia, Grecia, Irlanda y Bosnia y Herzegovina.

Los resultados que esperamos obtener con este proyecto son:

Enfoque de formación de ActiveYouth4Life. Un enfoque de formación para el perfeccionamiento de las competencias de los trabajadores juveniles que integrará la narración (participativa y digital) a través del uso de dos técnicas diferentes: la realización de películas y las salas de escape digitales.

Película – Manual de formación para la sensibilización de los jóvenes sobre el cambio climático y el desarrollo de la sostenibilidad. El manual incluirá una metodología de formación sobre el procedimiento de realización de películas que abarcará los fundamentos reales, incluidas las herramientas y aplicaciones necesarias, la narración de historias y la forma de elaborar las ideas realizándolas visualmente, así como las actividades de formación que se llevarán a cabo en este marco.

Salas de escape digitales para fomentar la ciudadanía activa de los jóvenes.

Plataforma de formación y comunicación virtual (TVCP). Este resultado consistirá en el desarrollo de herramientas y recursos digitales y de aprendizaje online para llevar a cabo actividades de formación para la mejora de la participación cívica de los jóvenes, la sensibilización sobre el cambio climático y el desarrollo sostenible.

Para saber más acerca del proyecto visita su página web: https://activeyouth4life.eu 

Cómo el emprendimiento digital puede ayudar a combatir el desempleo juvenil

El aumento del desempleo a nivel mundial durante la pandemia ha disminuido las perspectivas profesionales, especialmente para los jóvenes. El último informe de la Organización Internacional del Trabajo (OIT) confirma que la COVID-19 ha afectado de manera desproporcionada las oportunidades económicas y de empleo de los jóvenes. Muchos jóvenes se vieron obligados a abandonar el mercado laboral o no pudieron ingresar a él debido a los confinamientos y otras restricciones de Covid, mientras que otros no pudieron seguir la educación debido a la pérdida de ingresos familiares y el paso a la educación a distancia.

Más concretamente, las «Tendencias mundiales del empleo para los jóvenes 2022: El informe «Invertir en transformar el futuro de los jóvenes» concluye que la pandemia ha exacerbado los desafíos del mercado laboral a los que se enfrentan las personas de 15 a 24 años de edad, que han experimentado una pérdida porcentual de empleo mucho mayor que la de los adultos desde principios de 2020. Se estima que el número mundial de jóvenes desempleados alcanzará los 73 millones en 2022, una ligera mejora con respecto a 2021 (75 millones), pero todavía seis millones por encima del nivel prepandémico de 2019, dice la OIT.

Al mismo tiempo, los jóvenes muestran un alto nivel de interés en el emprendimiento. Según el informe «The Missing Entrepreneurs 2021» de la OCDE, alrededor del 45 % de los jóvenes dicen que preferirían trabajar como empresario en lugar de como empleado, y el 41 % cree que sería factible. Sin embargo, a pesar de este alto nivel de interés en el espíritu empresarial, muy pocos jóvenes trabajan en empresas emergentes o gestionando empresas: solo el 8 % de las personas de entre 18 y 30 años de edad en los países de la OCDE lo hicieron entre 2016 y 2020.

Esta brecha es bastante una disminución de la proporción que indica un deseo de ser un empresario, lo que sugiere que hay un gran potencial emprendedor sin explotar entre los jóvenes. También significa que deben abordarse las barreras relacionadas con la falta de conciencia, la orientación de la educación y la formación, la falta de experiencia y los recursos financieros o las redes limitadas.

Es crucial desbloquear el potencial de los jóvenes y ayudarlos a desarrollar las habilidades necesarias para navegar por un entorno laboral fluctuante. Una de estas habilidades de «supervivencia» es el emprendimiento, especialmente el emprendimiento digital, ya que es un área donde los jóvenes tienen una ventaja competitiva, naciendo en un entorno digital.

El empleo por cuenta propia de los jóvenes en el emprendimiento digital puede reducir el desempleo juvenil. Invertir en el desarrollo de capacidades digitales para los jóvenes es una estrategia beneficiosa para todos, ya que hace que los jóvenes sean más empleables y propensos a tener éxito como empresarios digitales, al tiempo que conecta a los empleadores con el talento que necesitan y estimula la innovación en todos los sectores.

En este contexto, el proyecto Erasmus+ «GameON: Superar el desempleo juvenil a través del emprendimiento digital” tiene como objetivo ayudar a los jóvenes a superar el desempleo proporcionándoles las capacidades y los conocimientos necesarios para convertirse en empresarios en el sector digital. GameOn ayudará a los jóvenes a superar las dificultades que enfrentan y a aprender a convertirse en emprendedores, centrándose especialmente en el emprendimiento digital. Como parte del proyecto, se desarrollará un juego de simulación totalmente interactivo centrado en promover el emprendimiento y el negocio digital entre los jóvenes desempleados. Ofreciendo 4 escenarios diferentes, este juego permitirá a los usuarios desarrollar las siguientes habilidades: Mentalidad emprendedora; Núcleo de innovación y emprendimiento; Modelos de negocio, lienzo de negocios, modelo de negocio para empresarios digitales; y Marketing Digital.

 

Fuentes:

https://www.ilo.org/global/publications/books/WCMS_853321/lang–en/index.htm

https://www.oecd.org/industry/the-missing-entrepreneurs-43c2f41c-en.htm

BLOSSOM. Competencias básicas como la alfabetización, la aritmética y las habilidades digitales centradas en el desarrollo empresarial.

Número del Proyecto: 2021-1-ES01-KA220-ADU-000035128
Duración del proyecto: 01.02.2022 – 01.02.2024

Descripción

BLOSSOM es un proyecto Erasmus KA2 ideado para mejorar el ámbito de actuación individual de las mujeres adultas en el mercado laboral y en otros ámbitos de la vida, proporcionando un enfoque de formación completo, interactivo e innovador, junto con una herramienta de evaluación que proporcionará la información necesaria sobre las necesidades y las nuevas habilidades y competencias adquiridas.  

Objetivos

Las siguientes prioridades de la educación de adultos se harán realidad con la ejecución del proyecto BLOSSOM:

  • Mejora de la disponibilidad de oportunidades de aprendizaje de alta calidad para los adultos.
  • Abordaje de la transformación digital mediante el desarrollo de la preparación, la resiliencia y la capacidad digitales.
  • Creación de vías de mejora de las cualificaciones, mejorar la accesibilidad y aumentar la aceptación de la educación de adultos.

Socios

BLOSSOM cuenta con 5 socios de España, Chipre, Grecia, Polonia y Rumanía.

Destinatarios

  • Mujeres adultas poco cualificadas
  • Expertos, proveedores o responsables políticos de la educación de adultos

Resultados

Resultado 1.

Diseño y desarrollo de un modelo de habilidades básicas y competencias clave necesarias para mejorar la capacitación de las mujeres adultas con referencia motivación propia para el desarrollo profesional, la alfabetización empresarial, la aritmética y las habilidades digitales

Resultado 2.

Planificación y diseño de un programa para el crecimiento profesional y la alfabetización empresarial, la aritmética y las habilidades digitales para las mujeres adultas poco cualificadas en forma de ejercicios.

Resultado 3.

Plataforma de aprendizaje en línea para el programa de formación «BLOSSOM» y herramienta de autoevaluación en línea

Resultado 4.​

Herramienta de autoevaluación para BLOSSOM

STANDUP : Lucha contra el cyberbullying en la Formación Profesional

STANDUP es un proyecto enfocado en la lucha contra el ciberacoso en la Formación Profesional. El Ciberacoso suele enfocarse y estudiarse únicamente en la educación primaria y secundaria obligatoria, es por ello que,  la mayoría de los estudios y materiales disponibles están centrados en estudiantes menores de dieciséis años. Sin embargo, los estudiantes de formación profesional, que suelen posicionarse entre los 16-24 años, no acostumbran a ser objeto de dichos estudios.

STANDUP busca suplir esa falta de formación dada explícitamente a los profesores de formación profesional, así como un contenido diseñado para los estudiantes de FP. Asimismo, busca también da una herramienta que proporcione un apoyo a los profesores, que en muchos casos han denotado ya el peligro que puede causar el ciberacoso.

Por todo ello, el proyecto STAND UP busca conseguir los siguientes objetivos:

  1. Proveer a los profesores, educadores y profesionales de la formación profesional, especialmente de la formación profesional inicial y media, con herramientas que les permitan entender el proceso de ciberacoso, reconocer señales en el aula de posibles víctimas, y entender cómo pueden colaborar en su lucha.
  2. Dar a los educadores de formación profesional herramientas que les permitan proveer a sus estudiantes con los conocimientos necesarios para entender el ciberacoso y sus consecuencias.
  3. Proveer a los educadores con herramientas y habilidades para asistir a sus estudiantes en caso de riesgo de ciberacoso, o si conocen algún caso de ciberacoso, para saber cómo enfrentarse a la situación.
  4. Crear herramientas que apoyen la inclusión social dentro y fuera del aula, y que fomenten la creación de un ambiente escolar positivo en las escuelas de formación profesional, usando a los profesores, formadores y profesionales de formación profesional como canal de cambio y mejora.

Para cumplir los objetivos marcados por el proyecto, se van a crear los siguientes resultados:

  • Curriculum formativo para profesores: ¡Lucha contra el ciberacoso!
  • Herramientas de aprendizaje para estudiantes: ¡Di no al ciberacoso!
  • Aplicación móvil: STAND UP against cyberbullying.

NUEVA INFOGRAFÍA DE GAMEOFF

¡Os presentamos la unforgrafía del proyeccto GameOFF!🥳

GameOFF tiene como objetivo principal producir enfoques e instrumentos para ayudar a quienes trabajan con jóvenes a llegar a ellos con el fin de ayudarles a adoptar un enfoque equilibrado del uso de la tecnología mediante una comprensión e interpretación más profunda de las causas, los riesgos y los efectos del constante compromiso en línea y mediante la identificación y la reacción a las fórmulas adictivas🎮🖥.

El proyecto está terminando, así que no os perdáis nada!👀

¡Os presentamos el proyecto GameON!

“GameON: Overcome youth uNemployment through digital entrepreneurship” 

Programa: Erasmus+ KA220-YOU – Cooperation partnerships in youth

Número del proyecto: 2021-ES02-KA220-YOU-000028451
Duración del proyecto:  01.01.2021 – 01.01.2024 (24 MESES)

Superar el desempleo juvenil a través del emprendimiento digital

Prioridades:

  • Promover la ciudadanía activa, el sentido de iniciativa de los jóvenes y el emprendimiento juvenil, incluido el emprendimiento social
  • Abordar la transformación digital mediante el desarrollo de la preparación, la resiliencia y la capacidad digitales

GameON pretende ayudar a los jóvenes a superar el desempleo proporcionándoles las habilidades y conocimientos necesarios para convertirse en emprendedores en el sector digital. Game ON es una iniciativa juvenil transnacional que permite a grupos de jóvenes poner en práctica ideas, habilidades empresariales, abordando retos y problemas identificados en su vida cotidiana.

Los objetivos del proyecto pretenden apoyar a los jóvenes en su desarrollo profesional, reforzando su voluntad emprendedora y proporcionándoles formación en negocios digitales de forma innovadora. Además de promover el espíritu empresarial entre los jóvenes, ofreciéndoles una alternativa al desempleo.

Animar a los jóvenes a crear sus propias oportunidades de emprendimiento, a ser creativos y a aspirar a conseguir sus objetivos e ideas de negocio es algo crucial para poder involucrarles en el proyecto y en el proceso de emprendimiento.

BENEFICIARIOS

  • JÓVENES ADULTOS DESEMPLEADOS
  • TRABAJADORES JUVENILES, EDUCADORES Y FORMADORES
  • PARTES INTERESADAS (ASOCIACIONES/INSTITUCIONES JUVENILES, RESPONSABLES POLÍTICOS, CONSEJOS DE LA JUVENTUD, ETC.)

RESULTADOS DEL PROYECTO

R1.   GameON: Simulation game for digital entrepreneurship 

Con el fin de atraer al principal objetivo de este proyecto (jóvenes desempleados) se creará un juego de simulación, totalmente interactivo y centrado en la promoción del espíritu empresarial y los negocios digitales entre nuestro grupo objetivo. Ofreciendo 4 escenarios diferentes, este juego permitirá a los usuarios desarrollar las siguientes habilidades: Mentalidad emprendedora; Núcleo de innovación y emprendimiento; Modelos de negocio, Business Canvas, Business Model You para emprendedores digitales; y Marketing digital. Se complementará con otras competencias, como la resolución de problemas complejos, el pensamiento crítico, la gestión de personas y la coordinación con otros. Cada escenario estará enfocado a ampliar una competencia concreta.

R2. Digital Entrepreneurship Guidelines

En R2 se creará un conjunto de directrices que tendrán como objetivo principal proporcionar a los usuarios finales información relevante y explicación de todos los conceptos y herramientas que les serían necesarios a la hora de convertirse en emprendedores digitales. A través de las Directrices de Emprendimiento Digital, los usuarios podrán complementar el trabajo de formación realizado a través de R1 y el juego serio. Las directrices servirán como una herramienta de formación adicional que asegurará que los usuarios sean capaces de entender los conceptos incluidos en el juego y que son relevantes para convertirse en un emprendedor digital. Las directrices se dividirán en tres áreas principales, dedicadas principalmente a – Conceptos teóricos: emprendimiento digital, transformación digital y posibilidades – Herramientas para el emprendimiento digital – Mejores prácticas y casos prácticos de empresas digitales – Motivación Todo el contenido incluido en las directrices se ilustrará mediante ejemplos de la vida real y casos prácticos, como medida para mostrar a los usuarios cómo los conceptos introducidos están activos en el día a día de los emprendedores digitales. Las directrices digitales también incluirán teoría relevante que pueda ser útil para la mejor comprensión del juego, o para ampliar los conocimientos de los usuarios en temas complementarios.

Pronto os presentaremos el sitio web del proyecto 🙂

 

EAST – El espíritu empresarial como herramienta de autoempleo. Competencias y cualificaciones dentro del ECVET

EAST es un proyecto Erasmus+ KA2 (número de proyecto: 2019-1-ES01-KA202-064035) que comenzó en octubre de 2019 y acabó en septiembre del año 2021.

El objetivo principal del proyecto EAST es desarrollar un itinerario de formación para el emprendimiento / la gestión de pequeñas empresas siguiendo las recomendaciones del ECVET y, por tanto, aplicable en diferentes países. La cualificación EAST describirá las unidades y los resultados de aprendizaje correspondientes al perfil del emprendedor, y determinará los conocimientos, habilidades y competencias necesarios para convertirse en empresario. Permitirá la flexibilidad en el itinerario de formación gracias a las soluciones de evaluación y a una estructura modular. Se resumirá en un Suplemento al Certificado Europass para que sea fácilmente comprensible en toda Europa.

LOS RESULTADOS CREADOS DURANTE LOS AÑOS DEL PROYECTO: https://east.erasmus.site/es/results/

  1. El informe sobre los recursos digitales para el intercambio de prácticas óptimas y resultados sobre los marcos nacionales de formación en la esfera de la iniciativa empresarial y los procesos de reconocimiento responderá a las preguntas clave iniciales sobre el desarrollo del proyecto y completará la investigación sobre la situación de los empresarios en el marco de la validación y el reconocimiento de sus competencias.
  2. IO2: Recomendaciones para crear puentes entre los sistemas de educación veterinaria y superior para la iniciativa empresarial.Dos sistemas de créditos – el ECTS para la ense- ñanza superior y el ECVET para la formación profe- sional – tienen por objeto facilitar la transferencia de créditos, pero sus enfoques metodológicos son dife- rentes. EAST quiere apoyar plenamente el apren- dizaje permanente y, por lo tanto, la asociación trabajará en las recomendaciones sobre mo vincular estos sistemas.
  3. IO3: Descripción de EAST dentro del estándar del sistema ECVET para la calificación empresarial continua.Una propuesta para una descripción de la calificación EAST dentro del sistema ECVET. La cualificación EAST tendrá como objetivo conver- tirse en el estándar para la educación y formación profesional continua en el espíritu empresarial.
  4. IO4: Plataforma EAST: https://east.erasmus.site/platform/loginPlataforma que ofrecerá un entorno innovador y creativo único centrado en proporcionar una herramienta de evaluación/autoevaluación, junto con un plan de formación ya elaborado basado en las necesidades individuales identificadas en el Informe sobre Recursos Digitales (IO1), la vía de aprendizaje empresarial y el perfil Europass, junto con materiales sobre las recomendaciones del ECVET y el ECTS. También permitirá que las personas compartan sus conocimientos, experiencias y problemas sobre prácticas y modelos del extranjero.

EL CONSORCIO 

El consorcio EAST está formado estratégicamente por socios de cinco países europeos (España, Polonia, Chipre, Grecia e Italia) de diferentes sectores, como universidades, empresas privadas dedicadas a la formación, centros de investigación e instituciones de enseñanza superior.

El último encuentro transnacional en Polonia, Septiembre 2021

Con el objetivo de presentar y difundir los productos finales de EAST entre los grupos objetivo y el público en general, cada socio ha organizado un Grupo de Trabajo Nacional en sus países. Los actos fueron un éxito y atrajeron a unas 69 personas en los siete países participantes de la UE. ¡Siga las organizaciones asociadas para obtener más detalles sobre sus exitosos eventos!

El Grupo de Trabajo nacional en España

¡Es el último día del proyecto EAST y estamos muy orgullosos de poder presentar el trabajo realizado!

Para estar al día de la evolución de los productos del proyecto, visite los canales de EAST:

Página de Facebook: www.facebook.com/EASTProjectUE

Página web: https://east.erasmus.site/

LinkedIn: https://es.linkedin.com/showcase/east-project

Twitter: @EAST_EUproject

YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCqWLESpkv67IXleFro4ZMoQ/videos

El leader del proyecto EAST: Asociación Valencia Inno Hub www.valenciainnohub.com

info@valenciainnohub.com 

LA PLATAFORMA DE RESULTADOS ERASMUS+: https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2019-1-ES01-KA202-064035

 

Cuarto boletín informativo – Here4You

BOLETÍN INFORMATIVO Nº.4

El Proyecto Here4You se acaba y los socios están preparando las últimas actividades para promocionar los resultados así como los principales resultados del proyecto.

 

Las últimas actividades serán:

EVENTOS PROMOCIONALES en cada país miembro:

El propósito de estos eventos locales es aumentar la concienciación y la filosofía de todos los grupos objetivos:

  • los interesados en los ámbitos de la integración de las personas mayores y el bienestar social
  • – cuidadores de personas mayores, trabajadores de servicios sociales
  • – educadores de adultos y otras personas que trabajan con personas mayores,
  • – así como otras partes interesadas, como los propietarios de residencias y centros de atención y los responsables de la toma de decisiones en el ámbito de la atención y la integración de las personas mayores.

Durante el evento habrá una presentación en la que se mostrará el proyecto en su contexto y los resultados desarrollados hasta el momento como respuesta a los desafíos en el campo de la educación de los cuidadores de personas mayores.

En cada evento, cada organización compartirá su experiencia de trabajo en un consorcio europeo y compartirá aquellas ideas que se recomiendan implementar en el proyecto.

Los eventos tendrán lugar en Agosto y septiembre. Para más información, ponerse en contacto con las organizaciones. Si está interesado en saber más sobre el curso online, visite la plataforma – link  (https://here4u-9e425.firebaseapp.com/).

Cada una de las entrevistas con expertos sobre los temas incluidos en el curso, vídeos y dibujos están disponibles en nuestro canal de Youtube en los idiomas de cada país miembro. https://www.youtube.com/channel/UCQr2gKzGKyuYVHcqN0jPfYA

 

Redes Sociales

Síganos en nuestras redes sociales, visite nuestra página web y únase a la plataforma.

FB  – https://www.facebook.com/Here4Uproject

Website – https://www.here4u-project.eu/it/here4u-2/