SUSEDI: Sostenibilidad en las Instituciones Educativas

El camino hacia la transformación de las instituciones educativas mediante un enfoque institucional integral de la sostenibilidad

DE QUÉ TRATA EL PROYECTO Y SU OBJETIVO

A lo largo de los años, la Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS) ha ido evolucionando y se ha adoptado en todos los niveles de la educación formal, al tiempo que se ha ganado el interés de la educación no formal. Sin embargo, en la mayoría de los casos el enfoque es esporádico y desarticulado; es decir, los planes de estudios que promueven la EDS no reflejan la forma en que se gestionan las distintas instituciones educativas, mientras que la conexión con la comunidad circundante no es prominente. Lo que se necesita es un enfoque que reúna todos estos componentes diferentes en una unidad funcional holística que esté más en consonancia con el pensamiento sistémico que promueve la EDS. Este enfoque se denominaba anteriormente enfoque escolar integral, pero con la necesidad de ampliar la EDS más allá de la escuela, es decir, en los lugares de trabajo y las comunidades, el término ha pasado a denominarse “Enfoque Institucional Integral” (EIA).

SUSEDI se dirige a todas las instituciones educativas y pretende transformarlas para que adopten el WIA. Por instituciones educativas se entiende cualquier institución que ofrezca aprendizaje formal o no formal, independientemente del nivel (primaria, secundaria, superior, FP, adultos).

El objetivo de SUSEDI es apoyar a las instituciones educativas para que adopten la WIA a través de una serie de pasos transformadores, de acuerdo con el marco sistémico de la WIA hacia la sostenibilidad, y certificarlas en la consecución de hitos. Además, la SUSEDI pretende desarrollar la competencia en materia de sostenibilidad de los educadores/líderes/personal administrativo, ya que su papel es fundamental para que las instituciones adopten la WIA.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Desarrollar un marco sistémico para el enfoque institucional integral de la sostenibilidad con pilares pilares (es decir, áreas de trabajo como la SOCIAL, la PEDAGÓGICA y la ORGANIZATIVA) y ámbitos dentro de los pilares.

2. Desarrollar y certificar (con ISO17024) la competencia en sostenibilidad del personal de Instituciones Educativas (líderes, educadores y personal administrativo) basada en la Green Comp mediante el uso de un Recurso Educativo Abierto y una herramienta de evaluación digital.

3. Desarrollar la guía “Hoja de ruta para la transformación de las Instituciones Educativas en WIA hacia la sostenibilidad” que incluirá los pasos para la transformación y las actividades propuestas en los pilares y dominios del marco sistémico para WIA hacia la sostenibilidad.

4. Desarrollar y certificar (con ISO17024) agentes de transformación que apoyarán a las Instituciones Educativas durante su transformación en la WIA hacia la sostenibilidad. Instituciones Educativas durante su transformación en la WIA hacia la sostenibilidad (y de nuevo desarrollar un recurso educativo abierto para ellos).

5. Desarrollar una herramienta de autoevaluación que será utilizada por las Instituciones Educativas para evaluar su situación actual en lo que respecta a la WIA hacia la sostenibilidad, ya sea por sí mismas o a través del apoyo de los agentes de transformación.

6. Desarrollar un estándar de certificación alineado con ISO para que las Instituciones Educativas certifiquen su transformación en WIA hacia la sostenibilidad en tres niveles diferentes: Concienciación, En Acción y WIA hacia la sostenibilidad.

7. Transformar y certificar a las instituciones del consorcio en uno de los niveles de certificación desarrollados de acuerdo a su situación actual.

8. Desarrollar una alianza de Instituciones Educativas que adopten o estén en proceso de transformación hacia WIA.

9. Promover el esquema de certificación a otras Instituciones Educativas dentro y fuera de los países del consorcio.

 

This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

BLOSSOM – Nota de Prensa #1

El consorcio del proyecto BLOSSOM – Basic competences as literacy, numeracy & digital skills focused on business development, ha terminado su primer resultado: el Marco del Modelo Conceptual de BLOSSOM.

Te lo contamos en esta nota de prensa

 

 

 

 

Blossom – Boletín Informativo #1

Traemos el Boletín Informativo nº1 de nuestro proyecto BLOSSOM: Basic competences as literacy, numeracy & digital skills focused on business development (Competencias básicas como alfabetización, cálculo y habilidades digitales centradas en el desarrollo empresarial).

En él encontrarás un pequeños resumen de los primeros seis meses de implementación, con detalles como qué socios trabajan en el proyecto, cuántos resultados debemos conseguir, por qué es necesario.

Infórmate de todas las novedades en https://blossom.erasmus.site/

 

METAYOUTH

Alinear a jóvenes, padres y profesores para una participación
resiliente en el Metaverso

La Comisión Europea ha declarado el año 2022 “Año Europeo de la Juventud”. Al mismo tiempo, las tendencias culturales y las identidades digitales pueblan los mundos virtuales a un ritmo tan rápido que la conexión entre la vida digital y la real se hace cada vez más fuerte. En los metaversos se realizan todo tipo de actividades, como el desarrollo de identidades virtuales, los pagos, el trabajo en línea, las compras, etc. Como compartió Facebook recientemente, “El metaverso es un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú”. Ejemplos de metaversos son “SecondLife”, “Fortnite”, “The Sandbox”, etc.

El cambio viene impulsado por varias tendencias, como el trabajo a distancia, las identidades digitales, la cultura, las plataformas en línea, etc. La propuesta se centra en desarrollar las capacidades de estudiantes y profesores para una participación segura y resiliente en metaversos. Este proyecto pretende ofrecer actividades para que estudiantes de secundaria y bachillerato, padres y profesores estén preparados para una participación segura en espacios metaversos. Los participantes completarán oportunidades prácticas para familiarizarse con los metaversos. El proyecto responde a la prioridad horizontal “Abordar la transformación digital mediante el desarrollo de la preparación, la resiliencia y la capacidad digitales” incorporando un conjunto de actividades que permitirán a estudiantes, padres y profesores familiarizarse con las nociones del metaverso, así como con las formas de participar eficazmente en él. De este modo, el proyecto responde a los contextos que los jóvenes y, en concreto, los estudiantes de secundaria y bachillerato utilizan hoy en día, es decir, los mundos virtuales. Al mismo tiempo, el proyecto prepara a profesores y padres para que también participen dentro de los metaversos y estén en sintonía con sus hijos. Las actividades se desarrollarán en forma de escenarios que propiciarán interacciones intergeneracionales entre los estudiantes de secundaria y bachillerato y sus padres y profesores, así como la reflexión sobre las decisiones que tomarán y sus repercusiones.

METAYOUTH también responde a la prioridad de apoyar a los profesores, directores de centros escolares y otros profesionales de la enseñanza, así como a la prioridad del desarrollo de competencias clave, incorporando directamente el marco DigiComp de la UE, que abarca una serie de habilidades fundamentales para la ciudadanía activa y la participación de los jóvenes en contextos digitales.

A través del proyecto, los estudiantes, profesores y padres lograrán una alineación en competencias clave que son cruciales para la participación en el metaverso, como la alfabetización digital para los mundos virtuales, las tecnologías y su funcionamiento, así como la forma en que se pueden utilizar, como blockchain, espacios virtuales, criptomonedas, NFT. Es importante familiarizarse con estos aspectos para poder actuar de forma responsable, segura y consciente de lo que significa su uso en sus vidas y actividades.

Objetivos del proyecto 

  1. Promover la alineación intergeneracional entre alumnos, padres y profesores de modo que estén preparados para una participación segura y resistente en metaversos.
  2. Desarrollar un enfoque pedagógico orientado a la escuela un conjunto de herramientas estructuradas para preparar a padres, profesores y niños paran para el metaverso, basado en el marco DigiComp y la “Rueda de la competencia digital”, y en métodos de simulación.
  3. Aumentar la cooperación intersectorial y transnacional en materia de resiliencia digital y preparación para el metaverso.

Resultados del proyecto 

  • Un plan de estudios desarrollado en 5 idiomas (EN, DE, GR, ES, PT) que conste de al menos 10 temas en torno a los mundos virtuales, identidades virtuales, economías digitales, netiqueta, seguridad en el metaverso, etc.
  • Un conjunto de herramientas digitales guiadas por el Marco DigiComp y la “Rueda de la Competencia Digital” con escenarios y actividades,recursos multimedia, incluidas 10 preguntas para interacciones intergeneracionales, en 5 idiomas (EN, DE, GR, ES, PT).
  • Una plataforma en línea que albergará el conjunto de herramientas en 5 idiomas (EN,DE,GR,ES,PT) y el plan de estudios.
  • – Una guía digital de formación del profesorado disponible en 5 idiomas (EN, DE, GR, ES, PT).
  • Un manual digital de formación para padres disponible en 5 idiomas (EN, DE, GR, ES, PT).

 

El consorcio esta compuesto por los siguientes países:

España

Grecia

Alemania

Portugal

Chipre 

InC – Innovation culture for organizational ambidexterity in SMEs

En las dos últimas décadas, la UE ha experimentado un enorme cambio: de una economía intensiva en mano de obra a otra orientada a la innovación. Esta transformación ha provocado varios cambios en la sociedad. Uno de ellos es la necesidad de que los directivos de las PYME apliquen una metodología de trabajo colaborativa e impliquen a los empleados en el proceso de toma de decisiones, con el objetivo de que puedan poner en práctica sus habilidades y obtener beneficios reales que les ayuden a mejorar sus capacidades.

Sin embargo, la incapacidad de los directivos para crear el entorno de innovación adecuado y garantizar un uso óptimo de los recursos y competencias dentro de la organización es una amenaza habitual para la sostenibilidad y el crecimiento de las PYME, especialmente en industrias de baja tecnología que carecen de una cultura de innovación.

Este proyecto pretende abordar este problema ayudando a los directivos de PYME a desarrollar competencias de innovación (especialmente en sectores de baja tecnología), ayudándoles a desarrollar una cultura de la innovación y ayudándoles a hacer un uso eficaz de los recursos disponibles para aumentar la productividad y la sostenibilidad de la empresa.

Nuestros socios son Rumanía, Polonia y Portugal y los resultados que espera adquirir el consorcio: 

R1: Metodología y herramientas de sensibilización InC – un conjunto de las mejores prácticas y recomendaciones de expertos relacionadas con el compromiso en la cultura de la innovación.

R2: Fichas de innovación InC –herramienta para que los directivos de las PYME comprendan los conceptos clave relacionados con la innovación y la cultura de la innovación.

R3: Programa de desarrollo de competencias de InC – programa informatizado que prepara a los participantes para abordar las 5 áreas clave del establecimiento de una cultura de la innovación en las PYME.

R4: Reto de cultura de la innovación de InC – una colección de retos prácticos para que los directores de PYME los apliquen en sus actividades profesionales diarias, basados en un sistema de entrega de tareas individuales.

R5: Plataforma en línea InC – la interfaz del proyecto necesaria para proporcionar los resultados producidos a los usuarios de una manera altamente integrada.

¿Quieres saber más sobre el proyecto? Visita las redes del proyecto:  https://www.facebook.com/Incprojecteu 

ACTIVEYOUTH4Life es un proyecto que busca cultivar la mentalidad ciudadana activa de los jóvenes para luchar contra el cambio climático y garantizar su participación en la mejora de la sociedad mediante herramientas y técnicas pedagógicas innovadoras

El objetivo general del proyecto es mejorar y cultivar la mentalidad de ciudadanía activa, la participación cívica y la conciencia medioambiental de los jóvenes, para que sean capaces de actuar como ciudadanos responsables adoptando estilos de vida sostenibles y responsabilizándose del medio ambiente con el fin de abordar eficazmente los problemas del cambio climático mediante el cultivo de las competencias LIFEComp. 

Este proyecto se está desarrollando junto con socios de Chipre, Italia, Grecia, Irlanda y Bosnia y Herzegovina.

Los resultados que esperamos obtener con este proyecto son:

Enfoque de formación de ActiveYouth4Life. Un enfoque de formación para el perfeccionamiento de las competencias de los trabajadores juveniles que integrará la narración (participativa y digital) a través del uso de dos técnicas diferentes: la realización de películas y las salas de escape digitales.

Película – Manual de formación para la sensibilización de los jóvenes sobre el cambio climático y el desarrollo de la sostenibilidad. El manual incluirá una metodología de formación sobre el procedimiento de realización de películas que abarcará los fundamentos reales, incluidas las herramientas y aplicaciones necesarias, la narración de historias y la forma de elaborar las ideas realizándolas visualmente, así como las actividades de formación que se llevarán a cabo en este marco.

Salas de escape digitales para fomentar la ciudadanía activa de los jóvenes.

Plataforma de formación y comunicación virtual (TVCP). Este resultado consistirá en el desarrollo de herramientas y recursos digitales y de aprendizaje online para llevar a cabo actividades de formación para la mejora de la participación cívica de los jóvenes, la sensibilización sobre el cambio climático y el desarrollo sostenible.

Para saber más acerca del proyecto visita su página web: https://activeyouth4life.eu 

Cómo el emprendimiento digital puede ayudar a combatir el desempleo juvenil

El aumento del desempleo a nivel mundial durante la pandemia ha disminuido las perspectivas profesionales, especialmente para los jóvenes. El último informe de la Organización Internacional del Trabajo (OIT) confirma que la COVID-19 ha afectado de manera desproporcionada las oportunidades económicas y de empleo de los jóvenes. Muchos jóvenes se vieron obligados a abandonar el mercado laboral o no pudieron ingresar a él debido a los confinamientos y otras restricciones de Covid, mientras que otros no pudieron seguir la educación debido a la pérdida de ingresos familiares y el paso a la educación a distancia.

Más concretamente, las «Tendencias mundiales del empleo para los jóvenes 2022: El informe «Invertir en transformar el futuro de los jóvenes» concluye que la pandemia ha exacerbado los desafíos del mercado laboral a los que se enfrentan las personas de 15 a 24 años de edad, que han experimentado una pérdida porcentual de empleo mucho mayor que la de los adultos desde principios de 2020. Se estima que el número mundial de jóvenes desempleados alcanzará los 73 millones en 2022, una ligera mejora con respecto a 2021 (75 millones), pero todavía seis millones por encima del nivel prepandémico de 2019, dice la OIT.

Al mismo tiempo, los jóvenes muestran un alto nivel de interés en el emprendimiento. Según el informe «The Missing Entrepreneurs 2021» de la OCDE, alrededor del 45 % de los jóvenes dicen que preferirían trabajar como empresario en lugar de como empleado, y el 41 % cree que sería factible. Sin embargo, a pesar de este alto nivel de interés en el espíritu empresarial, muy pocos jóvenes trabajan en empresas emergentes o gestionando empresas: solo el 8 % de las personas de entre 18 y 30 años de edad en los países de la OCDE lo hicieron entre 2016 y 2020.

Esta brecha es bastante una disminución de la proporción que indica un deseo de ser un empresario, lo que sugiere que hay un gran potencial emprendedor sin explotar entre los jóvenes. También significa que deben abordarse las barreras relacionadas con la falta de conciencia, la orientación de la educación y la formación, la falta de experiencia y los recursos financieros o las redes limitadas.

Es crucial desbloquear el potencial de los jóvenes y ayudarlos a desarrollar las habilidades necesarias para navegar por un entorno laboral fluctuante. Una de estas habilidades de «supervivencia» es el emprendimiento, especialmente el emprendimiento digital, ya que es un área donde los jóvenes tienen una ventaja competitiva, naciendo en un entorno digital.

El empleo por cuenta propia de los jóvenes en el emprendimiento digital puede reducir el desempleo juvenil. Invertir en el desarrollo de capacidades digitales para los jóvenes es una estrategia beneficiosa para todos, ya que hace que los jóvenes sean más empleables y propensos a tener éxito como empresarios digitales, al tiempo que conecta a los empleadores con el talento que necesitan y estimula la innovación en todos los sectores.

En este contexto, el proyecto Erasmus+ «GameON: Superar el desempleo juvenil a través del emprendimiento digital” tiene como objetivo ayudar a los jóvenes a superar el desempleo proporcionándoles las capacidades y los conocimientos necesarios para convertirse en empresarios en el sector digital. GameOn ayudará a los jóvenes a superar las dificultades que enfrentan y a aprender a convertirse en emprendedores, centrándose especialmente en el emprendimiento digital. Como parte del proyecto, se desarrollará un juego de simulación totalmente interactivo centrado en promover el emprendimiento y el negocio digital entre los jóvenes desempleados. Ofreciendo 4 escenarios diferentes, este juego permitirá a los usuarios desarrollar las siguientes habilidades: Mentalidad emprendedora; Núcleo de innovación y emprendimiento; Modelos de negocio, lienzo de negocios, modelo de negocio para empresarios digitales; y Marketing Digital.

 

Fuentes:

https://www.ilo.org/global/publications/books/WCMS_853321/lang–en/index.htm

https://www.oecd.org/industry/the-missing-entrepreneurs-43c2f41c-en.htm

BLOSSOM. Competencias básicas como la alfabetización, la aritmética y las habilidades digitales centradas en el desarrollo empresarial.

Número del Proyecto: 2021-1-ES01-KA220-ADU-000035128
Duración del proyecto: 01.02.2022 – 01.02.2024

Descripción

BLOSSOM es un proyecto Erasmus KA2 ideado para mejorar el ámbito de actuación individual de las mujeres adultas en el mercado laboral y en otros ámbitos de la vida, proporcionando un enfoque de formación completo, interactivo e innovador, junto con una herramienta de evaluación que proporcionará la información necesaria sobre las necesidades y las nuevas habilidades y competencias adquiridas.  

Objetivos

Las siguientes prioridades de la educación de adultos se harán realidad con la ejecución del proyecto BLOSSOM:

  • Mejora de la disponibilidad de oportunidades de aprendizaje de alta calidad para los adultos.
  • Abordaje de la transformación digital mediante el desarrollo de la preparación, la resiliencia y la capacidad digitales.
  • Creación de vías de mejora de las cualificaciones, mejorar la accesibilidad y aumentar la aceptación de la educación de adultos.

Socios

BLOSSOM cuenta con 5 socios de España, Chipre, Grecia, Polonia y Rumanía.

Destinatarios

  • Mujeres adultas poco cualificadas
  • Expertos, proveedores o responsables políticos de la educación de adultos

Resultados

Resultado 1.

Diseño y desarrollo de un modelo de habilidades básicas y competencias clave necesarias para mejorar la capacitación de las mujeres adultas con referencia motivación propia para el desarrollo profesional, la alfabetización empresarial, la aritmética y las habilidades digitales

Resultado 2.

Planificación y diseño de un programa para el crecimiento profesional y la alfabetización empresarial, la aritmética y las habilidades digitales para las mujeres adultas poco cualificadas en forma de ejercicios.

Resultado 3.

Plataforma de aprendizaje en línea para el programa de formación «BLOSSOM» y herramienta de autoevaluación en línea

Resultado 4.​

Herramienta de autoevaluación para BLOSSOM

iNTEL

INTEL- Intergenerational Pedagogies for Adult Learning pertenece al programa Erasmus+. El número de proyecto es el siguiente: KA220-ADU-66264243.

Este proyecto tiene una duración de 24 meses y los socios del consorcio pertenecen a Chipre, Grecia, Suecia e Italia. 

El proyecto INTEL fue diseñado para abordar las necesidades de los estudiantes adultos de diferentes edades en Europa, que se enfrentan a diferentes barreras en el aprendizaje, así como para promover la inclusión, el diálogo intergeneracional, intercultural e interreligioso y la ciudadanía activa entre los jóvenes ciudadanos de la UE en general.

El principal objetivo del proyecto es llevar el aprendizaje intergeneracional al ámbito de la educación de adultos para mejorar las competencias actuales de los educadores y demás personal de la educación de adultos y dotarles de valiosas herramientas educativas, que beneficiarán a un amplio abanico de alumnos. Se estima que la participación de los educadores de adultos en actividades de aprendizaje innovadoras les ayudará a ampliar su potencial y a desarrollar pedagogías innovadoras que respondan a las necesidades y exigencias actuales de los alumnos adultos de diferentes edades y procedencias.

STANDUP : Lucha contra el cyberbullying en la Formación Profesional

STANDUP es un proyecto enfocado en la lucha contra el ciberacoso en la Formación Profesional. El Ciberacoso suele enfocarse y estudiarse únicamente en la educación primaria y secundaria obligatoria, es por ello que,  la mayoría de los estudios y materiales disponibles están centrados en estudiantes menores de dieciséis años. Sin embargo, los estudiantes de formación profesional, que suelen posicionarse entre los 16-24 años, no acostumbran a ser objeto de dichos estudios.

STANDUP busca suplir esa falta de formación dada explícitamente a los profesores de formación profesional, así como un contenido diseñado para los estudiantes de FP. Asimismo, busca también da una herramienta que proporcione un apoyo a los profesores, que en muchos casos han denotado ya el peligro que puede causar el ciberacoso.

Por todo ello, el proyecto STAND UP busca conseguir los siguientes objetivos:

  1. Proveer a los profesores, educadores y profesionales de la formación profesional, especialmente de la formación profesional inicial y media, con herramientas que les permitan entender el proceso de ciberacoso, reconocer señales en el aula de posibles víctimas, y entender cómo pueden colaborar en su lucha.
  2. Dar a los educadores de formación profesional herramientas que les permitan proveer a sus estudiantes con los conocimientos necesarios para entender el ciberacoso y sus consecuencias.
  3. Proveer a los educadores con herramientas y habilidades para asistir a sus estudiantes en caso de riesgo de ciberacoso, o si conocen algún caso de ciberacoso, para saber cómo enfrentarse a la situación.
  4. Crear herramientas que apoyen la inclusión social dentro y fuera del aula, y que fomenten la creación de un ambiente escolar positivo en las escuelas de formación profesional, usando a los profesores, formadores y profesionales de formación profesional como canal de cambio y mejora.

Para cumplir los objetivos marcados por el proyecto, se van a crear los siguientes resultados:

  • Curriculum formativo para profesores: ¡Lucha contra el ciberacoso!
  • Herramientas de aprendizaje para estudiantes: ¡Di no al ciberacoso!
  • Aplicación móvil: STAND UP against cyberbullying.